41 markt voor applied games Het eerdergenoemde gameconcept ‘Schatzoeken’ is weliswaar een entertainmentspel, maar het is ook de bedoeling dat de speler iets opsteekt van de natuur en het liefst zelfs zijn of haar gedrag verandert ten gunste van de natuur. Het concept valt in de categorie van zogeheten real-life adventure games maar dan als applied game-versie. In deze paragraaf kijken we daarom in meer detail naar de markt voor applied games. Zoals al eerder gezegd, groeit de markt voor applied games explosief. In 2010 was de omzet wereldwijd al € 1,5 miljard, terwijl de voorspellingen zijn dat de omzet in 2015 rond de € 10,2 miljard zal bedragen. Nederland doet in verhouding veel aan applied game-ontwikkeling. Nederlandse applied game-bedrijven zijn vooral goed in business-to-business. Voornamelijk de sectoren onderwijs, zorg, defensie, marketing en zakelijke dienstverlening zijn grote afnemers (zie Figuur 12). Maatschappelijke issues komen aan de orde, zoals obesitas, 20% 40% 60% 80% Educatie Gezondheid en welzijn Cultuur en vrije tijd Financiële en zakelijke diensten Figuur 12 − Percentage applied game-bedrijven dat zich bezighoudt met de belangrijkste toepassingsdomeinen. (Bron: iZovator (2011). burgerschap, gebrek aan lichaamsbeweging en energieverbruik. Ontwikkelaars richten zich op dit moment bijna uitsluitend op de Nederlandse markt en op één specifieke opdrachtgever. Hierdoor is de omvang van de applied gaming-markt moeilijk vast te stellen. Games worden vaak bij de opdrachtgevers in huis ontwikkeld. Het Ministerie van Defensie heeft inmiddels voor € 1,1 miljard besteed aan de ontwikkeling en aankoop van computergames (NRC Handelsblad, 2013). Applied games hebben altijd als doel iets wezenlijk te veranderen aan de speler. Er zijn enkele mogelijkheden: Kennis De game is bedoeld om aan de gamer kennis over te brengen. Veel educatieve instellingen maken gebruik van dit soort games. Maar ook in het bedrijfsleven worden simulaties gemaakt van bepaalde marktsituaties om meer kennis te krijgen over de gevolgen van bepaalde strategische beslissingen. Houding De game richt zich vooral op een veranderende mening ten aanzien van een bepaald onderwerp. Een voorbeeld daarvan is het advergaming, waarbij de game bedoeld is om sympathie voor een product of dienst op te wekken bij de gamer, waardoor hij of zij tot een aankoop overgaat. Musea zetten games in om aan de ene kant meer te leren over kunstcollecties en dergelijke, maar vooral ook om de gamer een positiever beeld te geven van cultuur. Meer maatschappelijk zijn bepaalde persu Pagina 40

Pagina 42

Heeft u een drukwerk, digitaalbladeren of estudiegidsen? Gebruik Online Touch: uitgave converteren naar een online publicatie.

607 Lees publicatie 248Home


You need flash player to view this online publication