75 INSPIRATIE De laatste jaren is er een verschuiving gaande. Organisaties en branches betrekken steeds meer de consument bij de productie en beleidsvorming. Het louter ‘zenden’ richting de consument lijkt niet meer te volstaan. Steeds meer mensen willen participeren in bedrijfsactiviteiten. Dit heeft de laatste jaren geleid tot verschillende succesvolle voorbeelden waarbij de empowerment van de consument een belangrijke rol speelde. De consument doet veel aan co-creatie, bijvoorbeeld bij het ontwikkelen van een nieuwe chipssmaak, theesoorten, hondenbrokken en T-shirts. Ook op grotere schaal is sprake van empowerment. Zo zijn er consumenten die staatsgeheimen willen en kunnen uploaden op WikiLeaks en zijn er nieuwe grondwetten gevormd via crowdsourcing. De consumenten steken de koppen bij elkaar om tot schaalvoordelen te komen, met of zonder hulp van organisaties. In de herfst van 2011 poogt de ANWB duizenden automobilisten samen te brengen om zo voordelig winterbanden aan te schaffen. Ook Groupon gaat op zoek naar een grote groep consumenten om van schaalvoordeel gebruik te maken. Op de energiemarkt zijn verschillende consumentengroepen die een eigen windmolen hebben en op deze manier energie voor zichzelf winnen. Doordat ze met een grote groep zijn, kunnen ze zich een windmolen veroorloven. Bij het concept wordt ook gebruik gemaakt van gamification. Dit betekent dat iets dat in een game gebeurt invloed heeft op de werkelijkheid. Farmville is hiervoor bij dit concept een belangrijke inspiratiebron geweest. Farmville is een applicatie van Facebook met 30 miljoen gebruikers. Bij dit spel beheert de speler een stuk grond waarop hij verschillende gewassen verbouwt en dieren verzorgt. Farmville heeft geen invloed op de werkelijkheid, de game in dit concept wel. click here to play Pagina 76
Pagina 78Voor clubmagazines, online whitepapers en presentaties zie het Online Touch CMS systeem. Met de mogelijkheid voor een online winkel in uw drukwerk.
520 Lees publicatie 196Home