33 Trends in gaming Van entertainment games naar applied games Hoewel het aandeel entertainment games wereldwijd verreweg het grootst is, vormt Nederland daarop een uitzondering. In Nederland is het aandeel serious of applied games net iets groter dan het aandeel entertainment games. In Nederland richten relatief veel bedrijven zich op spellen met een praktische toepassing. Er worden vooral steeds meer toepassingen geproduceerd voor zorg, onderwijs en overheden. Bekende Nederlandse ontwikkelaars op dit gebied zijn E-Semble, Ranj Serious Games en VStep. Die laatste ontwikkelt simulatiegames en virtuele trainingsoftware. Daarnaast is TNO bezig om een keuring te ontwikkelen voor serieuze toepassingen. Dit wordt een onafhankelijke, wetenschappelijke aanduiding die aangeeft dat een serious game het beoogde effect bij spelers teweegbrengt. Zo krijgen Nederlandse spellen een keurmerk, dat ook een meerwaarde kan worden in de export. Van boxed games naar online casual games De Nederlandse game-industrie lijkt vooral te profiteren van de doorbraak van de online casual games (relatief eenvoudige spellen die via een internetverbinding gespeeld worden) waarvoor de ontwikkel- en marketingkosten veel lager liggen dan voor ‘games in doosjes’. Tot voor kort werd de industrie immers vooral gedomineerd door platforms als PlayStation (Sony), Xbox (Microsoft) en Wii (Nintendo): tegenwoordig kunnen pc’s en tablets al heel goed met deze platforms concurreren. Belangrijke drivers van deze trend zijn snellere internetverbindingen, een toegenomen penetratie van breedband en de toename in het gebruik van social gaming, zoals games voor Facebook. Console gaming is weliswaar nog altijd goed voor ongeveer de helft van de totale inkomsten, maar de groei is de laatste jaren beperkt tot twee procent per jaar. Reden waarom spelcomputers als Xbox steeds meer algemene entertainmentomgevingen worden, waarop de consument eventueel zelfs televisie kan kijken. Als het gaat om puur entertainment is zo’n 70% van wat gemaakt wordt downloadable. Voor de serious of applied games wordt ongeveer 60% als download verkocht. Van fysieke distributie naar online distributieplatform Als gevolg van de afname van de verkoop van zogeheten boxed games ontstaat een ander distributiemodel. Fysieke distributiecentra komen onder druk te staan. Sega, een grote distributeur van games, heeft inmiddels zijn Benelux-distributiecenter gesloten. Alternatieve platforms hebben de markt overgenomen. Zo is Steam heel groot geworden. Dit is een platform waar gamers lid van worden en waar ze games kunnen downloaden en betalen. Ook de app stores zijn een belangrijk kanaal voor games geworden (Gamesmonitor, 2012). Het wordt dus steeds belangrijker om hoog in de app store rankings te komen. En hoewel je posities in de app store niet kunt kopen, kan dat indirect wel. Grote gamestudio’s betalen miljoenen dollars aan gespecialiseerde bedrijven die apps downloaden om ze in de top twintig te krijgen. Dat soort marketinginvesteringen zal op den duur steeds vaker nodig zijn. Voor nieuwkomers wordt het zo moeilijker om die hogere regionen te bereiken. Pagina 32

Pagina 34

Interactieve ecatalogus, deze mailing of nieuwsbrief is levensecht online geplaatst met Online Touch en bied het naar een online publicatie omzetten van digi-spaarprogramma.

607 Lees publicatie 248Home


You need flash player to view this online publication